Respons Siswa terhadap Game Edukasi “Mahameru Saga” Berbasis Legenda Mahameru untuk Pembelajaran Mitigasi Erupsi

Penulis

  • Nayla Ramadhani Amanullah MTsN 6 Malang
  • Nabila Aisyah Paramitha MTsN 6 Malang
  • Hamim Thohari Mahfudhillah MTsN 6 Malang
  • Neni Naqiyah MTsN 6 Malang

DOI:

https://doi.org/10.64499/eduaksara.v5i2.419

Kata Kunci:

game edukasi, respons siswa, legenda Mahameru, mitigasi erupsi, Gunung Semeru

Abstrak

Pembelajaran mitigasi erupsi memerlukan media yang interaktif dan kontekstual agar siswa tidak hanya memahami konsep kebencanaan, tetapi juga mampu mengaitkannya dengan lingkungan sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis respons siswa terhadap penggunaan game edukasi Mahameru Saga berbasis legenda Mahameru sebagai media pembelajaran mitigasi erupsi. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 36 siswa MTsN 6 Malang pada tahap implementasi skala kecil. Data dikumpulkan menggunakan angket respons siswa yang mencakup enam aspek, yaitu kemenarikan, kemudahan penggunaan, tampilan dan audio, interaktivitas dan keterlibatan, manfaat dalam pembelajaran mitigasi erupsi, serta legenda Mahameru dan kontekstualitas. Data dianalisis dengan menghitung persentase skor pada setiap aspek dan keseluruhan respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respons siswa terhadap Mahameru Saga memperoleh persentase keseluruhan sebesar 80% dengan kategori baik. Aspek legenda Mahameru dan kontekstualitas memperoleh persentase tertinggi sebesar 83,7%, diikuti manfaat dalam pembelajaran mitigasi erupsi sebesar 82,3%, kemenarikan sebesar 81,5%, interaktivitas dan keterlibatan sebesar 79,2%, tampilan dan audio sebesar 76,9%, serta kemudahan penggunaan sebesar 75,4%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa Mahameru Saga dapat diterima dengan baik oleh siswa sebagai media pendukung pembelajaran mitigasi erupsi. Tingginya respons terhadap aspek legenda dan kontekstualitas menunjukkan bahwa integrasi unsur budaya lokal dengan materi kebencanaan menjadi salah satu kekuatan media. Sementara itu, aspek kemudahan penggunaan menjadi bagian yang masih perlu disempurnakan, terutama pada navigasi, kontrol, dan petunjuk permainan. Dengan demikian, Mahameru Saga berpotensi digunakan sebagai media pembelajaran kebencanaan yang interaktif dan kontekstual bagi siswa.

Referensi

Atmojo, S. E., Rusilowati, A., Dwiningrum, S. I. A., & Skotnicka, M. (2018). The Reconstruction of Disaster Knowledge through Thematic Learning of Science, Environment, Technology, and Society Integrated with Local Wisdom. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 7(2), 204–213. https://doi.org/10.15294 /jpii.v7i2.14273

Faizin, I., Suharini, E., & Widiyatmoko, A. (2025). Pendidikan Mitigasi Bencana di SD: Menumbuhkan Kesadaran dan Kesiapsiagaan Sejak Dini. JISPE Journal of Islamic Primary Education, 6(01), 70–85.

Muqorrobin, Y. (2021). Implementasi Game Sebagai Media Sosialisai Mitigasi Gunng Meletus Pada Siswa SD Kelas 4 dengan Menggunakan Metode Finite State Machine Dan Fuzzy Sugeno. MATICS, 13(2), 57–62. https://doi.org/10.18860/mat.v13i2.8400

Prasongko, E. T. (2020). Gunung Berapi di Indonesia. Alprin.

Putri, W. M. L., & Suparti, S. (2020). Pengaruh Edukasi Game Puzzle Kebencanaan Terhadap Pengetahuan Mitigasi Bencana Gunung Meletus di SD Negeri Karangsalam. JRST (Jurnal Riset Sains Dan Teknologi), 4(2), 69. https://doi.org/10.30595/jrst.v4i2.6945

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190.

Rizky, R., & Permatasari, A. L. (2020). Pendidikan Mitigasi Bencana Erupsi Gunungapi Menggunakan Game Edukatif PASGA (Pasukan Siaga Gunungapi). Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ, 7(2), 165–169. https://doi.org/10.32699/ppkm.v7i2.973

Ruiz, J. J. R., Sanchez, A. D. V., & Figueredo, O. R. B. (2024). Impact of gamification on school engagement: A systematic review. Frontiers in Education, 9, 1466926. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926

Setyani, T. I. (2011). Meniti Sinkretisme Teks Tantu Panggělaran. Jurnal Kawistara, 1(2), 103–112.

Sudiro, S. (2001). Legenda dan Religi sebagai Media Integrasi Bangsa. Humaniora, 13(1), 100–112.

Diterbitkan

2026-08-29

Cara Mengutip

Nayla Ramadhani Amanullah, Nabila Aisyah Paramitha, Mahfudhillah, H. T., & Neni Naqiyah. (2026). Respons Siswa terhadap Game Edukasi “Mahameru Saga” Berbasis Legenda Mahameru untuk Pembelajaran Mitigasi Erupsi. Jurnal Edu Aksara, 5(2), 1–12. https://doi.org/10.64499/eduaksara.v5i2.419

Artikel Serupa

1 2 3 > >> 

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.